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作者:管理员    发布于:2019-08-23 23:36   文字:【 】【 】【

  

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  当“刷刷刷”式ARPG变成一个以剧情为核心,多主角多主线甚至多个结局的游戏时,会产生怎样的结果呢?

  如果你是一个对ARPG有所了解的玩家,那么一定不会对 《暗黑破坏神》、《恐怖黎明》、《火炬之光》这样的“刷刷刷”经典ARPG陌生。甚至是笔者小时候玩的国产游戏《月影传说》,都可以说是ARPG里的不错的作品。

  而我们今天给大家带来的作品,是一个以故事为驱动的“刷刷刷”类ARPG。《暗影:觉醒(Shadows Awakening)》这款游戏是《暗影:异教王国(Shadows Heretic Kingdoms)》的续作。实际上,前作《暗影:异教王国》只交代了故事的上半部分,而今天为大家介绍的这款《暗影:觉醒》,居然包含了游戏故事上下的完整部分。所以从剧情上来说,玩家基本上是不需要了解前作的,这让本作也没有了前作剧情的包袱。

  在《暗影:觉醒》的世界里,你需要扮演一个由影界被召唤而来的恶魔“吞噬者(Devourer)”。你需要操纵已经死去的灵魂,复活并依附于他们的肉体来完成在人间界的活动。这个媒介被称为“木偶(Puppe)”。

  显然,一般的弱鸡灵魂是入不了你的法眼的,在你的旅行中共计有14个英雄可让你纳入队伍。这14个英雄分为战士、射手、法师三类。战士对应力量,射手对应灵巧,法师对应智力,而玩家自己扮演的恶魔对应耐力。你的队伍算上自己最多可以有四人,其中只有恶魔可以在影界战斗,其余的三个木偶在人间作战。无论是恶魔在影界死亡,还是所有的木偶都阵亡,都会视为游戏失败。通过战况不同,来回切换两个世界的体验,也是本作跟普通刷刷刷ARPG最不同的地方之一。

  《暗影:觉醒》的剧情发生在异教诸国。魔力充盈,怪物横行,诸侯割据,神灵陨落。由于神灵的陨落,一片名为“影界”的平行世界被创造出来,鬼魂和亡灵寄宿其中。而我们的主角,吞噬者,就是居于其中的一位恶魔。他能吞噬死去英雄的灵魂,还能化作他的样子在人间重生。在游戏的一开始,就是一位兜帽学者在影界里召唤出我们的主角,并引导他吞噬了第一个英雄。从对话里,可以看出恶魔和兜帽学者彼此并不喜欢,但是又不得不相互合作。

  在进行第一次吞噬英雄时,是三选一的,这将决定你的剧情体验。他们拥有完全不一样的任务线,和不一样的流程。举个例子,在索欧你会看到一只关在笼子里的伊师卡人,法师妹子只能鼓励他要坚强,而游侠汉子则有机会救他出来。

  《暗影:觉醒》作为一个剧情驱动的游戏,在流程体验上,设计了需要多周目体验的环节。甚至在主线任务上,也设计了多途径多结局的体验:举个例子,你从城里密道逃出来后,被围城的游牧民抓住了。这就是第一章的尾声,也是你必须经历的主线。你为了不把城里的朋友卖了,你会与敌方首领——一只大号狗头人作战,然后把它的灵魂收入囊中。

  你也可以反过来把密道供出来,然后他就放你走,你顺利来到第二章,但这样你就没法收到狗头人的灵魂;如果你对你的背叛感到过意不去,还可以回去第一章警告你的朋友们,他们会请求你为他们探索第二条逃走用的密道。最后你需要出城作战,为他们的逃亡掩护,顺便砍死狗头人,再将它收入队伍。但是,当你再回到城里,就发现已经人去城空,他们都从地道逃走了。

  游戏设计的主线个小时就可以体验一遍,而打通三条剧情线则大约需要走四遍,花上60个小时。你能相信吗,在这60个小时的体验里,你看见的每一段文本,都是配有语音的!如果你注意到英文配音的细节,你会发现恶魔的语音都是用古英语“thou”、“thee”、“thy”、“thine”这样的发音。而且在你读档时,女术士也会大声抱怨这个地方似曾相识。这样类似CPRG的游戏体验绝对是其他不注重剧情的ARPG游戏没法体验到的。

  此外,游戏的汉化工作也是极有诚意,绝非机翻。这让我们在体验剧情的时候,就能很好的沉浸进去。你既可以花一周目那么长的时间去探寻火焰女术士伊薇亚从死后到现在的325年里,她母亲的帝国发生了什么;也可以通过捡起旅馆里的书信,花不到30分钟了解到沉默的伊师卡射手居然是一个有情有义默默守卫朋友的汉子。如果我再多透露细节,会把这种乐趣从你的手中夺走,我觉得这简直就是犯罪。

  《暗影:觉醒》的世界规模虽然不如神界、巫师那么大,但是也有属于自己独特的亮点。不过有的支线任务的确就是跑腿打怪,一环接一环地重复操作。这种死板的设计在多周目时,也会随着玩家的重复经历,而显得非常乏味。

  在玩《暗影:觉醒》的时候,我深刻感觉到这个游戏并不适合键鼠操作。首先鼠标必须准确点到怪物身上,人物才会普通攻击。否则一旦点击地板,你的人物就会直接往该地方直接移动。一个失误,让攻击变成了跑位。虽然所有暗黑类游戏都或多或少有这个通病,但在战斗设计上,我又能感觉到设计师希望你的走位和多个人物之间的技能连招。恕我直言,这类游戏让动作僵硬的人物通过易于误判的操作频繁走位,这不是注定会影响体验吗?更别说切换英雄和连招的繁琐操作了。 在键盘上,qwe对应三个技能,asdf用来切换英雄,鼠标需要在复杂的键盘操作的同时足够精确,才会不把一次走位误操作为攻击。

  在战斗的时候,玩家能做的其实就是安排合适的顺序,把英雄手里的技能丢出去。游戏的技能节奏很快,但是整个游戏的打击感非常欠缺,造成反馈不明显。尤其是吞噬者,他的攻击看上去非常有力,打怪却又像砍空气一样死板。在BOSS战中全程需要你不断跑位,抓紧时间考虑丢出下一个技能。在战斗刚开始,我还能勉强做到按套路连招和丢技能。随着战斗的进行,我已经记不清谁的技能好没好,索性切换到某个英雄后滚一遍技能。

  再来说一说解谜。制作人在《暗影:觉醒》探索流程里加入了很多解谜成分,部分谜题是需要你在影界——人间来回切换的,通过两个世界的细节不同,挖掘谜题的答案。

  而显然,传统的arpg是不会在扫图的时候用解谜来放慢游戏节奏,比如暗黑破坏神、火炬之光这样的游戏,他们的地图关卡设计是用来优先保证刷刷刷的快感。而当你在《暗影:觉醒》里扫图时,经常也需要来回切换世界来进行战斗、通过特殊地形和捡取不同世界的宝箱。所以,游戏中经常需要我们利用世界切换来获得线索,最后解开谜题,获得宝藏。

  但是,有的谜题设计就会放大一些操作上的问题。我以推箱子为例。鼠标点击箱子,箱子属于不可通过地形,那你的人物就会沿箱子边绕路过去。然而箱子的移动方向是你的人物和箱子接触位置决定的,这有时就会非常不可控。游戏的操作问题不仅体现在战斗,也同时体现在解谜部分中。

  当然,如果你用手柄,我说的这些战斗和解谜中的操作问题有很大一部分能够避免。但是,还有一些根本的问题是很难避免的。当玩家被迫停下了快节奏的战斗,来解开你的谜题,若好歹有个宝箱还好,但大部分只是开个门,拿到一件垃圾装备。这种把玩家拦在门前,用打断他爽快扫图为代价换来垃圾装备的解谜,怎么会让人爽快呢?比起解密的成就感,玩家们更多的是疲惫。而且随着同质化谜题的出现,比如第一章的滚球和第N章的滚球升级版,我相信大家第一反应是:真那啥麻烦。

  我有点想不明白《暗影:觉醒》的属性点的意义。每升一级都会非常复古地给你5点属性点。但是我想说,属性点的意义实在不明,它既和装备不挂钩。你也感觉不到属性分配的重要性。虽然游戏中直截了当地告诉你“法师加智力就对了”。但如果你想玩一个平A流法师,你也得主点力量,或许这就是自由度吧。

  但哪怕你点出一个力量法师,游戏中属性点所带来的收益也非常不如人意,下面这个gif图能看到,我哪怕投入10点力量,普攻伤害只高了4点。70点智力砸下去,法术输出也才高了35%。这个是什么游戏呢?这是第一章结束你才5级,30级就点满天赋,接近通关的游戏。

  至于天赋。天赋的设计就更有意思。属性到了才能解锁对应天赋。这个显然借鉴了非常多CRPG的perk系统,对于一个用习惯技能树的ARPG来说的确比较创兴,但UI设计的实在有点偷懒:这么一条技能列表拉下来,条件不够的堆下面,我一个一个看完后好分析加点的成本对于以爽快为主的Arpg来说,实在不如简单粗暴的技能树流派来的简单。况且光有天赋的支撑,依然解决不了属性存在感不足的问题。

  最后是装备。装备我一开始以为是按颜色区分品质这样中规中矩的设计。但是我错了。一个白板装备加上一个精华就变蓝装,两个变绿,三个变橙色圣物,打满四个变紫色传奇。那我要稀有度的意义何在?光看掉落,我都没法区分这件装备是好是坏。更别说刷了一堆装备,打开列表(对,又是列表,还是不排序的列表)后,我感受到的只是无尽的痛苦。

  如果你刷了半天,发现背包满了。去找商人想把自己包里的垃圾卖掉。抱歉,除了一件一件点,并无二法。如果处理垃圾时手速过快,卖掉了你的极品装备,恭喜你:我们没有回购功能。

  说实话,我希望这个游戏装备系统重做,现在的许多成长设定能看出设计组没有太想的明白。所以,为什么会变成这样呢……第一次有了想了解所有剧情的冲动,又有了想刷光两个世界的想法。两股冲动重合在一起。而这两份冲动,又给我带来更多的冲动。得到的,本该是像暗黑2一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……(白学作者已被打死)

  作为本次评测的尾声,思前想后,我还是要把我的态度鲜明的写在标题:《暗影:觉醒》是故事驱动的,光是两个世界穿梭来往的恶魔,反复通关把三个主角的线索拼在一起,就已让我着迷不已。更不必说那个我还没达成的,据说条件比较严苛的隐藏结局。我想要一段奇妙的冒险,这就是一段独特的史诗。

  它做到了它该做到的,只不过在操作手感和成长系统上栽了跟头。这虽然让我感到惋惜,让我没法刷到天昏地暗,但是我还是推荐花上一个周末的时间,选择最简单的模式,用手柄去一层一层的体验它的剧情。

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